Appunti di Game-Design: il cuore meccanico di Wulfach


Eccomi finalmente con un post che vi racconta come funziona Wulfach. Partirò dal cuore del gioco, fondamentalmente il perché e come si tirano i dadi.

Il gioco, come già ho avuto modo di descrivere, si inserisce alla fine della mia prima fase di design, in cui ero enormemente ispirato dai giochi forgiti dei primi anni.
Il gioco ha una particolarità, ha due livelli di meccaniche di conflitto, una più tutelativa, che nei miei piani vorrei che dei giocatori esperienziati adottassero quasi per 2/3 del tempo di gioco effettivo, chiamata Atto di Posizionamento, la seconda più gravosa e brutale, da usare solo in momenti estremi della storia e si chiama conflitto. Qui mi concentro sulla prima meccanica, lasciando la seconda per il prossimo articolo.

Durante gli Atti di Posizionamento, il motivo per cui si va a tirare i dadi è una modalità da "quasi conflict, quasi task" che forse è tornata molto di moda in questi ultimi anni e vi cito il testo di riferimento:

Atti di Posizionamento

Si ha un atto di posizionamento quando un personaggio intraprende un’azione importante ai fini della storia che presuppone una reazione dell’ambiente (personaggi, oggetti o altro), oppure quando reagisce a un’azione provocata da qualcun altro.
Camminare o correre semplicemente non prevedono tiri, ma correre per scappare dal lupo mannaro prevede un tiro; parlare non richiede un tiro, ma tentare di convincere l’inquisitore o un amico sì; aprire o chiudere una porta no, tenere chiusa la porta per lasciare fuori la folla incattivita sì.

Se il vostro personaggio compie un’azione significativa nella storia lo può fare solo attraverso un atto di posizionamento (o attraverso un conflitto, come vedremo in seguito); deve quindi immediatamente esplicitarne l’ambito e prendere in mano i dadi. Se non proclama un atto di posizionamento (o in alternativa, più gentilmente, mostra al tavolo di voler prendere in mano i dadi), allora non sta producendo nulla di utile o significativo nella storia.

Per i Conflitti invece la dinamica diventa più stringente e si avvicina di più alla definizione di Conflict Resolution più ortodossa:

Conflitti

I conflitti sono una meccanica eccezionale che si utilizza al posto degli atti di posizionamento quando si avvera una delle seguenti condizioni:

  1.  un giocatore, attraverso l’interpretazione di un personaggio (giocante o non giocante) vuole mettere dichiaratamente a rischio la vita di un personaggio giocante;
  2. l’esito del conflitto può dichiaratamente portare a una condanna al rogo; un personaggio mette intenzionalmente a rischio la vita di un PNG senza pagarne il riscatto (si veda il paragrafo Spesa dei segnalini);
  3. un personaggio vuole portare intenzionalmente un PNG alla condanna al rogo senza pagarne il riscatto.

Andando ad approfondire prima gli atti di posizionamento i dadi funzionano in modo simile a come funziona il gioco che lo ha ispirato principalmente, Committee for the Exploration of Mysteries (di Eric Boyd, purtroppo mai portato da nessuno in Italia), ma il modo in cui si generano le pool di dadi da tirare e le difficoltà è preso dallo spunto di Poison'd (un gioco di Baker proto-PbtA).
Mi piaceva questa forma perché dava una dimensione della difficoltà come se fosse totalmente interna all'intimità del personaggio, come se i rischi fossero connessi più al conflitto interiore dei personaggio e non dalla forza dell'ambiente o degli altri personaggi. E questo è in linea con lo spirito del gioco, che spinge sull'evoluzione del mondo interiore dei personaggi. Poi, ovviamente, ci ritrovate tutto il mio gusto per meccaniche che fanno girare "tanti dadi". E qui vedete il testo:

Tiri di dado

Un atto di posizionamento è una meccanica che coinvolge sempre solo due persone: il giocatore che lo ha reclamato e l’inquisitore o il lupo mannaro (a seconda che ci si trovi in un blocco diurno o notturno) [Che per chi non conosce il gioco sono da considerarsi come i GM in Wulfach].
In un atto di posizionamento si fa sempre riferimento alle sole caratteristiche del personaggio che scatena l’atto. Il giocatore del personaggio tirerà dadi a sei facce e l’inquisitore (o il lupo mannaro) tirerà dadi a venti facce in numero pari alle due rispettive caratteristiche utilizzate.

Si tira paura contro licantropia se il personaggio vuole:

  • agire per far rispettare la tradizione;
  • dare un comando o imporre qualcosa;
  • essere casto, ascetico e moderato;
  • essere razionale, fare un ragionamento;
  • giurare (non vincolante);
  • imporre o usare la legge;
  • lanciare un incantesimo;
  • mentire;
  • offendere o deridere;
  • pianificare (e mettere in atto) un omicidio;
  • scappare;
  • scaricare la colpa su qualcuno.

Si tira licantropia contro innocenza se il personaggio vuole:

  • accorgersi di qualcuno o qualcosa;
  • agire d’istinto;
  • agire in presa all’ira;
  • cantare, ballare, suonare, declamare una poesia, disegnare;
  • combattere o fare una rissa;
  • fare sesso;
  • intraprendere un atto di palese disobbedienza;
  • maledire qualcuno;
  • mostrare di essere indipendente;
  • sedurre;
  • uccidere per necessità o difesa.

Si tira innocenza contro paura se il personaggio vuole:

  • calmare qualcosa o qualcuno;
  • chiedere e ottenere perdono per un sincero pentimento;
  • cogliere di sorpresa;
  • compiere un gesto di vera fede o manifestare spiritualità;
  • compiere un gesto di vero amore;
  • compiere un vero gesto d’amicizia o altruismo;
  • farsi credere (ottenere credibilità);
  • giurare (vincolante);
  • nascondersi;
  • resistere a un incantesimo o a una maledizione;
  • sacrificarsi o prendersi la colpa;
  • sciogliere un incantesimo o una maledizione.

L’inquisitore (o il lupo mannaro) tira i dadi a venti facce e conserva quello con il risultato più alto, che diventa quindi il valore di soglia per il successo dell’atto di posizionamento. Il giocatore interessato osserva il risultato dei dadi e ha diritto a una manciata di secondi (cinque o sei al massimo) per decidere se rinunciare o provare a scalare la soglia. Se rinuncia, l’inquisitore (o il lupo mannaro) dichiara le avversità  dell’atto e il giocatore descrive come il personaggio desiste o viene sconfitto. L’azione è cominciata, ma ben presto è fallita al primissimo tentativo di esecuzione. Se prova, allora scatta il meccanismo chiamato scalare la soglia.

I dadi sono, molto giocattolosamente tirati, e qui comincia la parte che più mi ha sempre divertito di Committee e che unisce in modo elegante gesto meccanico e narrazione, quello che ho ribattzzato scalare la soglia:

Vincere l'atto di posizionamento

L’inquisitore (o il lupo mannaro) porta in avanti il dado che fissa il valore di soglia, in modo che sia visibile a tutti, e descrive le prime avversità dell’atto di posizionamento. Lo scopo del giocatore è pareggiare o superare la soglia, per avere successo nell’azione, utilizzando la somma dei valori dei suoi dadi. Per farlo, dovrà portare avanti uno dei suoi dadi e descrivere come il personaggio comincia ad affrontare l’avversità. 

Se il valore sommato totale non pareggia quello della soglia, allora l’inquisitore (o il lupo mannaro) ha diritto di continuare a descrivere l’evoluzione dell’avversità. Come risposta, il giocatore può rinunciare o portare avanti un altro dei suoi dadi (in questo modo il giocatore tiene conto del valore sommato di entrambi i dadi utilizzati) e coerentemente descrivere come il personaggio si prodighi per affrontare l’avversità (la cosa migliore sarebbe se nella descrizione riuscisse a integrare le qualità presenti nella sua scheda).

Questo botta e risposta continua ad ogni dado portato avanti dal giocatore (che contribuisce a incrementare il valore sommato totale) e termina solo con una rinuncia del giocatore o quando  rinuncia si segue la procedura precedentemente descritta.

Nel caso di soglia scalata, all’avanzare dell’ultimo dado il giocatore narrerà l’esito finale del suo atto di posizionamento. Non è possibile per il giocatore narrare l’abbattimento (o il superamento) dell’avversità prima che abbia definitivamente scalato la soglia. 

Nel caso in cui a sostenere l’atto di posizionamento sia l’inquisitore (si intende ovviamente il ruolo, non il PNG) in un blocco diurno, o il lupo mannaro in un blocco notturno, allora le avversità saranno normalmente gestite dal suo opposto (rispettivamente il lupo mannaro e l’inquisitore).

Come si può vedere il gioco ha un dinamismo che raramente si trova nel mio design, che di solito è più lento nella gestione tra fase narrativa e fase meccanica. E questo ci porta alla conclusione della meccanica, con l'esplicitazione su chi ha diritto a narrare.

Conseguenze

Nel caso di una rinuncia, non vi sono conseguenze meccaniche.

Nel caso di una soglia scalata, per ogni punto di valore sommato dei dadi a sei facce che supera la soglia, il giocatore prende un segnalino. Tali segnalini possono essere piazzati a piacimento sui fogli delle innocenze, nel tentativo di consolidarle definitivamente (NdA: in una partita standard servono 8 segnalini per consolidare un'innocenza, e il consolidamento è il principale scopo del gioco per i giocatori, in sostanza continuare a entrare in conflitto è necessario per raggiungere lo scopo). A sua scelta, il giocatore può decidere che uno, e solo uno, di questi segnalini non vada nelle innocenze, ma vada nella riserva.

Nel caso di un pareggio, il giocatore vince ma non ha diritto ad alcun segnalino. In questo caso, come alternativa, il giocatore può rinunciare alla vittoria e far descrivere la sconfitta dall’inquisitore (o dal lupo mannaro) per ottenere due segnalini, che può mettere entrambi dove preferisce (innocenze o riserva).

Qui c'è un classico della filosofia forgita: l'importante del conflitto è arrivare a determinare chi ha diritto di raccontare le sorti del conflitto nel complesso e quali sono le restrizioni a cui deve obbedire.
E approposito di forgismo, così com'è la meccanica ricalca in modo abbastanza funzionale quella di committee (non c'è il d20 quella è un'idea mia, e per renderla funzionale mi sono fatto calcolare qualche probabilità da un matematico). Ma io volevo arrivare al punto in cui tratto l'abbandono delle innocenze, il passaggio all'età adulta e ai suoi compomessi. Così mi invento una meccanica di aiuto allo scalare la soglia, che dia dadi da 6 extra, ma al costo di un corrompimento delle innocenze del personaggio. E in questo inserire il vero lato drammatico del gioco:

Sacrificare un'innocenza

Talvolta può capitare che il giocatore finisca i dadi a sua disposizione, ma ancora non sia riuscito a scalare la soglia. In tal caso, può decidere di rinunciare e seguire le normali regole oppure sacrificare un’innocenza.

Per farlo, il giocatore dovrà prendere il foglietto di una sua innocenza e girarlo sul lato del contrappasso. Così facendo, otterrà un numero di dadi a sei facce extra, pari al numero di segnalini presenti sull’innocenza (che vengono quindi rimossi dal gioco). Tali dadi vengono inseriti nella riserva del giocatore.

Ogni volta che, avanzando l’ultimo dado a sua disposizione, non riuscirà a scalare la soglia, dopo la descrizione dell’inquisitore (o del lupo mannaro) il giocatore potrà prendere un dado dalla riserva e tirarlo. Per farlo dovrà raccontare come l’innocenza che aveva si stia trasformando nel contrappasso segnato sul biglietto; solo con l’ultimo dado nella riserva il contrappasso sarà pienamente conseguito e l’innocenza perduta.

Tale dado potrà essere portato avanti seguendo le normali regole. La procedura per attingere i dadi può essere ripetuta indefinitamente, fino a che non avviene una rinuncia o una scalata della soglia.

Nel caso in cui i dadi si esaurissero, potrà essere sacrificata un’ulteriore innocenza (se ce ne sono di disponibili).

Può essere sacrificata una sola innocenza alla volta; pertanto, non è possibile sacrificare altre innocenze (e prenderne i dadi) finché quella precedentemente sacrificata non sia stata perduta definitivamente.

E questo è il vero cuore del gioco. Creo una dinamica in cui rendo potente la parte narrativa di un giocatore se sta in conflitto e gli offro pochi danni meccanici ma grandi danni narrativi a perderci, in compenso lo spingo a vincere conflitti per permettergli il consolidamento degli aspetti più importanti del personaggio. Ma per riuscire a vincere chiedo ai giocatori di sacrificare alcuni di quegli aspetti, in un dilemma tra cosa è più importante e cosa non lo è, con lo spettro di un cambiamento (il contrappasso) che non è deciso dal giocatore stesso, ma è stato deciso da uno degli altri giocatori di nascosto. Il giocatore saprà cosa sacrifica, ma non saprà in che cosa di orribile si trasformerà.

Perdere o consolidare un'innocenza ha poi un impatto diretto perché altera il valore di innocenza complessivo, cambiando anche le statistiche sui tiri di dado (e di conseguenza i comportamenti preferiti per vincere) alterando in modo naturale il comportamento del personaggio in corrispondenza col suo cambiamento interiore. E questo è quello che volevo effettivamente esplorare a livello tematico e narrativo.

Ci vediamo la prossima volta per esplorare la meccanica dei conflitti.

Get Wulfach: Il rosso e il nero

Download NowName your own price

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.