Appunti di Game Design II - Paragame


Caratteristiche di Paragame, parte I - Le Classi:

Dopo aver fatto un piccolo approfondimento sulle caratteristiche meccaniche (con cui tornerò più avanti con qualche esempio più dettagliato), ora vorrei parlare del paragame che trovate nel gioco.
Il paragame è complesso da definire, ma sono tutte quelle procedure, talvolta regole secondarie, elementi che aiutano a fornire una certa esperienza specifica e univoca. Qui di seguito vi fornisco un'esempio delle più importanti in due sotto articoli:

  1.  Fondamentale per trasmettere il gusto di un gioco in giochi derivanti da D&D è stato il concetto di classe del personaggio. In particolare nei giochi del movimento OSR, la presenza di classi interessanti (e talvolta anche originali) è uno degli elementi che più può determinare la convinzione all'acquisto e/o al gioco. Il manuale di Seven Deadly Lands, che vi ricordo cerca di coinvolgere i giocatori in una storia dal sapore horror gotico alla Ravenloft, presenta 7 classi  (un numero non a caso). Un'ultima premessa importante è che come in B/X che è rimasto il riferimento principale, ho scelto di non creare una differenziazione tra razza e classe. Le classi e le specifiche caratteristiche sono:
    1. il Revenant, questa classe va a riempire lo slot tradizionalmente del guerriero, la caratteristica principale è quella di rappresentare di fatto un non-morto, tornato in vita per una questione insoluto, è abile nel combattimento, molto semplice da giocare e ha la caratteristica di poter resuscitare una volta morto, un vantaggio enorme che paga con una corruzione inesorabile che lo può portare presto a diventare un mostro (PNG).
    2. l’Archibugiere, è una classe "guerriera" alternativa e fatta apposta per andare a identificare il fatto che nel mondo di Seven Deadly Lands le armi da fuoco sono rare ma presenti. Anche se è meno robusto e capace del Revenant, ha grande confidenza col combattimento ed è l'unico a saper gestire il potere delle rudimentali armi da fuoco, che per scelta di design, hanno un potere di danno molto sproporzionato rispetto alle armi bianche.
    3. lo Stirpe-lunare, andrebbe a coprire lo slot tradizionalmente destinato ai ladri pur avendo alcune caratteristiche che ricordano un po' il modo in cui funzionano i ranger. In particolare questa classe riprende alcune caratteristiche delle protagoniste di un mio vecchio gioco (ora abbandonato), Moonfolk, e hanno a che fare con la licantropia (anche se non limitata ai lupi). Seguendo la progressione e i valori del ladro di B/X, ha la possibilità di ottenere vantaggio sul dado su due abilità speciali (come cacciare o scassinare) e in combattimento ha la possibilità di mutare forma e addirittura incrementare il livello di Tenebra per godere di un maggiore potere malvagio. La mutazione però offre lo scotto di trascinare con facilità il personaggio verso la definitiva trasformazione in mostro.
    4. il Figlio-dell’Uomo, da un certo punto di vista riprende l'idea di un "guerriero robusto" come il nano. Prende ispirazione dal mostro di Frankestein e presenta un combattente discreto (come può esserlo un Chierico in B/X) ma con un potere di resistenza alla Tenebra, allo Stress, e presentano una lievissima forma di rigenerazione dai danni. 
    5. il Monaco, formalmente è una rivisitazione in chiave più gotica e esotica del Chierico in B/X, anche se l'ispirazione originale è presa da un mio personaggio creato per il gioco FATE e che a sua volta si ispirava a dei personaggi apparsi nel libro La Leggenda dei Drenai di David Gemmell. In definitiva, con la progressione del Chierico hanno delle limitate capacità di combattimento marziale, poteri mentali (simil psionici) e la possibilità di usare reliquie religiose che forniscono l'equivalente nell'ambientazione degli incantesimi clericali (lo spunto sono le meraviglie di Into the Odd). Probabilmente è la classe più complessa e cervellotica, ma molto affine al personaggio da me giocato nella campagna di FATE.
    6. lo Stregone, la Magia in Seven Deadly Lands è complicata. Quella clericale si esprime solo tramite le reliquie, quella arcana si esprime in forma perversa. In pratica le uniche essenze magiche che hanno un riscontro pratico sono quella necromantica e quella demoniaca. Ma la demoniaca ho deciso di precluderla ai giocatori, lasciandola a disposizione dei soli avversari. Tutte le altre forme magiche esistono nel mio gioco solo in una forma di pallide ombre, in pratica illusioni della vera magia che sarebbero. Lo Stregone quindi è quindi una sorta di ladro e illusionista, prende forma dalla progressione del Ladro di B/X ma ha dei particolari poteri che imitano la sua capacità di generare con facilità illusioni di ogni genere. Non ha una lista di incantesimi, ma una serie di regole che permettono (con la scusa narrativa dell'illusione) di barare talvolta su risultato dei dadi.
    7. il Necromante, di fatto prende lo slot del Mago di B/X, ha la sua lista di incantesimi canonici, sebbene siano limitati solo a quelli che sono tradizionalmente (con diverse aggiunte) gli incantesimi di necromanzia. Oltre a questo ha anche delle aggiunte come la capacità limitata di animare non morti al suo servizio e la possibilità, col tempo, di eliminare parti del suo corpo per sostituirle con membra non morte, potere che ho chiamato Necrosi. La Necrosi è una diretta ispirazione delle meccaniche cibernetiche (e la relativa follia) che si trovano in Cyberpunk 2020, chiaramente riadattate in un mondo gotico.
  2. Nel manuale riprendo un artificio retorico tipico della letteratura Gotica (fin dai Canti di Ossian di James MacPherson) e portato avanti nel romanticismo del “finto ritrovamento”, in pratica fingo di non essere l’autore, ma solo il curatore di materiale ritrovato nei vecchi faldoni tramandatomi dai maestri dei maestri e risalente agli anni ’70 che portano come nome "Jakob Hackberry". Oltre a fare da trovata d’ambientazione, è un trucco che è stato utile per creare delle “note del curatore” come box in cui fingendo di commentare da esterno, propongo buone pratiche da adottare in gioco o spunti sul senso delle meccaniche. Qui sotto riporto un esempio citando l'introduzione del gioco:
    1. "Nel nostro hobby, si sa, molto viene tramandato non solo tramite i lussuosissimi manuali che ogni anno fiammanti compaiono nelle nostre bacheche online e, dopo opportune transazioni, nelle nostre librerie, ma soprattutto tramite gli appunti, i quadernoni, fotocopie con correzioni a mano, blocchetti con le house rules più interessanti, magari macchiate di birra, o dall’alone di patatina fritta… Come si sa che nessuno di noi si è accostato all’hobby di propria autonoma iniziativa, ma è sempre stato accompagnato nel viaggio di scoperta da qualcun altro che a sua volta era stato introdotto da qualcuno prima, in un rituale ormai lungo cinque decadi. E in quel contesto sabbatico-iniziatico, quando è stato il tuo turno di diventare Master, o addirittura di introdurre nuovi adepti, è con grande onore che ricevevi i faldoni di chi ti ha preceduto, con tutti gli appunti, con le copie dei manuali, le idee per nuovi ingaggi di avventure, i dungeon scritti di notte e pieni di note, le locande fascinose, bestiari ufficiali, bestiari annotati e bestiari inventati… E magari anche un nuovo set di dadi come viatico per la nuova avventura. Anche per me fu così e, discepolo di settima generazione, ricevetti così tanti faldoni che alcuni mai ne aprii. Solo di recente, complice un trasloco, mi sono ricapitati in mano alcuni faldoni presto archiviati e troppo presto dimenticati, l’occasione per un ritorno alla preadolescenza, a ricordi e sogni di un mondo fattosi antico che a sua volta immaginava mondi ancora più antichi e fantastici. Mia sorpresa! Mi ritrovai a contemplare appunti particolarmente vecchi, ingialliti e mal tenuti. Forse parte dei primi appunti passati dalla prima generazione alla seconda, sul finire degli anni ’70. Fatto è che non sono neppure stato in grado di scoprire realmente a chi appartenessero. Non dungeon, non statistiche di mostri, nemmeno semplici HR, ma pagine e pagine, spesso alla rinfusa, cancellate, riscritte, disorganizzate, che nell’insieme andavano a costituire un vero regolamento completo. Dal sapore antico, eppure dal potere intatto.
      Da tempo non è più mio lavoro occuparmi di localizzazioni, ma questa pietra preziosa dimenticata nelle pieghe del tempo, meritava davvero di essere portata alla luce, e mi sono deciso a dedicare del tempo a rileggere, organizzare in modo coerente (anche se non sempre mi è stato possibile) e commentare laddove ne vedevo la necessità, per poter offrire a tutti gli amanti della vecchia scuola un “nuovo” sistema di cui poter godere. Ed è con questo atto di amore e ammirazione, che riporto alla luce questo manuale, sperando di aver fatto a voi ulteriore cosa gradita. Buon gioco Iacopo Frigerio"
  3. Presento 2 variazioni di esperienza: una canonica e tipica di D&D B/X, per lasciare possibilità a chi vuole di mantenersi nel solco della tradizione, tra monete recuperate e mostri uccisi; una molto più eccentrica e rivoluzionaria che spinge molto sugli aspetti d’ambientazione. Pertanto ci sono degli schemi di comportamento che ricalcano le 7 Virtù e premiano se ci si comporta in quel modo (che riprende l’idea delle chiavi di The Shadow of Yesterday), il Decalogo della legge (che riprende le idee di Mothership sull’esperienza, ma lo ricontestualizza in modo più coerente con lo stile di gioco gotico) e infine il comportamento prosociale, ossia il prendersi cura delle comunità in modo che sappiano resistere al male (questo in particolare è uno spunto nato dopo aver letto un articolo di critica all'intrinseca rappresentazione capitalistica-individualistica delle monete come punti esperienza e che proponeva una alternativa basata sulla ridistribuzione della ricchezza nelle comunità, mi ha colpito e ho deciso di seguirlo).
  4. Ci sono poi spunti meccanici e oggetti magici che fanno riferimenti ascrivibili al mondo medioevale gotico e religioso ma come visto dalle lenti della letteratura gotica o direttamente al mondo infernale e demoniaco. Questo a partire dalla magia, che può essere solo "infernale", "necromantica" o "illusione", ma anche i 7 peccati capitali che generano un meccanismo per cui ogni personaggio è sensibile a uno di questi e nel dedicarcisi ha dei vantaggi meccanici, le 7 virtù con i sistemi di comportamento che generano PX, ma anche gli oggetti magici (pochissimi e rarissimi, divisi tra quelli demoniaci e quelli religiosi e ulteriormente divisi tra maggiori e minori) che rimandano di nuovo ai Peccati Capitali e alle Virtù, ma anche ai 9 doni dello spirito santo o i peccati veniali.
  5. La Tenebra è la meccanica più importante del gioco. Di base è il valore che rappresenta la discesa nell'oscurità (e nel peccato) dei personaggi, non solo a livello morale, ma anche fisico (con una possibile trasformazione in mostri o non-morti). Essa ha effetti di gioco gioco peculiari: riprendo infatti il concetto di dado incrementale presentato in 13th Age (ma visto anche in Ultraviolet Grasslands), un dado che parte da 1 e aumenta di valore dopo ogni round in combattimento, e questo valore diventa un bonus per i PG, ma anche per PNG non-morti, licantropi o diavoli, il bonus massimo applicabile è solo fino al proprio punteggio di Tenebra (avvantaggiando i più corrotti), ma la Tenebra diventa un bonus applicabile anche fuori dal combattimento se si adottano comportamenti malevoli e alla lunga offre anche l'opportunità di accordi tra GM e giocatore per introdurre delle mutazioni del personaggio, poteri, concessi dalle nebbie ai suoi discepoli più promettenti. La Tenebra riprende inoltre una meccanica di corruzione che era stata introdotta in D&D proprio con Ravenloft. Il sistema di aumento del valore di Tenebra riprende le idee di come funziona una meccanica di Cthulhu Dark (e che è stata anche ripresa in Trophy Dark) del tiro conoscenza. Basata sul D10, rappresenta una sorta di tiro salvezza che se fallito aumenta il valore di Tenebra.

Files

Seven Deadly Lands Halloween 2021 Version - OSR RPG.pdf 817 kB
Sep 07, 2021

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