Appunti di Game Design III - Le meccaniche di risoluzione


Entro ora nel cuore diretto del gioco, il perché e come rotolano i dadi.

Lo scopo, se volete, è banale: volevo offrire ai giocatori un'esperienza in linea con l'OSR quindi le istruzioni di base sono semplici.

Come approcciare il gioco

Come regola base generale considerate sempre i seguenti passaggi.
Al GM sempre sta l’iniziativa di descrivere l’ambiente e la situazione.
Ogni altro giocatore ha l’onere di descrivere cosa fa il suo personaggio e come agisce nella situazione descritta.
Il GM risponde descrivendo l’esito delle azioni dei personaggi e la reazione dell’ambiente ad esse.
La conversazione fluisce libera fino a quando intervengono le meccaniche.

A questo punto però volevo introdurre qualcosa di un po' più originale che esaltasse una delle cose che più apprezzo degli OSR, quel dialogo tra master e giocatori in modalità "problem-solving", alla ricerca di un modo intelligente di far agire i personaggi minimizzando i rischi connessi alle meccaniche di tiro dado. E la soluzione l'ho trovata nelle meccaniche di un gioco che OSR non lo è per nulla, ossia Blades in the Dark, dove questo dialogo esiste e ne ha una forma meccanicizzata, un dialogo che non è formato solo da botta o risposta, ma attraverso una procedura diventa più una sorta di proposta e controproposta che delimita gli esiti e gli effetti collaterali (O almeno, avverte i giocatori dei rischi potenziali del fallimento). E così la meccanica assume la forma seguente:

Risolvere azioni dei personaggi dei giocatori

Il Game Master (GM) decide l’esito di un’azione di un personaggio sempre dopo aver ascoltato la proposta data dal giocatore e soppesandola tenendo conto di quanto è chiaro definito nella narrazione e quanto è plausibile rispetto alla classe e abilità del personaggio. Può rifiutare di netto la proposta, considerandola impossibile o infattibile, dare assenso direttamente al successo dell’azione, cosa che fa diventare ufficiale quanto proposto dal giocatore oppure può proporre un tiro di dadi, indicando su quale Caratteristica si andrebbe a tirare e quale sia la Posizione narrativa del personaggio. Il giocatore, nei limiti di tempo di gioco reale e di rispetto altrui, può decidere di rinunciare alla proposta e provare a fare una proposta alternativa. Non c’è un limite reale a questa iterazione, sebbene il GM possa decidere che l’indecisione del giocatore si traduca in indecisione del personaggio facendo perdere il diritto ad agire.

Il GM sceglie, secondo l’aderenza a quanto definito dalle Caratteristiche, quale sia la più appropriata e sceglie di seguito indica la Posizione Narrativa del personaggio tra tre possibilità:

  • Rischiosa, ossia l’opzione standard e quella che più spesso andrebbe chiamata quando qualcosa è incerto.
  • Controllata, ossia l’opzione per una azione fatta con calma, oppure un’azione piuttosto facile, oppure agita su oggetti fragili o semplici. È l’opzione con cui il GM sancisce che per quanto incerta è comunque relativamente facile da affrontare e superare.
  • Disperata, ossia l’opzione per un’azione fatta in una situazione estrema, disperata, dove manca il tempo reale, oppure agita su oggetti robusti o complessi, oppure che chiede uno sforzo superiore a quello delle normali capacità. È l’opzione con cui il GM sancisce che non è solo incerta, ma è molto difficile o compiuta in una posizione di difficoltà. È anche l’opzione da scegliere se la proposta del giocatore è molto azzardata ma ancora plausibile, o magari affascinante, e il GM non se la sente di dichiarare un no netto.

Se il tiro viene confermato, il giocatore deve tirare un d20 e per avere successo deve tendenzialmente avere un risultato uguale o inferiore al punteggio di Caratteristica indicato dal GM. Più alto è il risultato, meglio è, purché non superi il valore della Caratteristica, perché spesso sarà presente un valore di soglia minima da raggiungere per considerare valido il successo.

Attenzione però che la posizione narrativa influenza il risultato:

  • Posizione Controllata:
    • Il successo non ha mai una soglia minima, anche se normalmente le regole lo imporrebbero come coi Nemici Potenti. Se si tratta di un attacco il tiro per i danni, indipendentemente dal valore originale dell’arma o incantesimo (eccetto le armi da fuoco che non sono alterate) viene portato a 1d12.
    • Non c’è un fallimento, eccetto per il fallimento critico si tratta di piuttosto un successo con conseguenze negative. L’azione ha successo, ma c’è sempre un risvolto negativo (la trappola è disattivata ma il personaggio che la manipola riceve comunque danno dimezzato, la grata è alzata ma può passare solo qualcuno di piccolo, la serratura è aperta, ma è rotta e non si può più chiudere oltre ad essere evidente lo scasso). Se si tratta di un attacco ha successo, ma il dado del tiro per i danni è portato a 1d3 (eccetto le armi da fuoco che non sono alterate).
  • Posizione Rischiosa:
    • Il successo avviene normalmente, con un risultato pari o inferiore. Quando si ha a che fare con Nemici Potenti sarà presente una soglia minima da superare col risultato per avere comunque successo.
    • Il fallimento avviene normalmente.
  • Posizione Disperata:
    • Per avere successo si deve comunque superare la soglia minima automatica di 8 (e pur sempre uguale o inferiore alla Caratteristica). Quando si ha a che fare con Nemici Potenti questa soglia potrebbe diventare anche più alta. In caso di attacco, il dado per i danni tirato non potrà comunque mai essere superiore a 1d6 (eccetto le armi da fuoco che non sono alterate).
    • In caso di fallimento si finisce in una bruttissima posizione, che si rifletterà sul test successivo (se ce ne fosse possibilità) che sarà gravato da un dado Svantaggio.

Anche se sembra apparentemente più complicato, mi è sembrato creare qualcosa di molto dialogico e semplificato che minimizza i problemi dovuti al roll-under (il problema canonico che l'esterno, non conta mai, ma conta il valore del solo personaggio; oppure il problema del certificare difficoltà di azioni quotidiane e più semplici o azioni più complicate o difficili). In questo modo c'è effettivamente una gradualità di difficoltà nelle azioni proposte dal giocatore (sono 5 se si conta la concessione automatica, i 3 livelli di posizioni e la bocciatura automatica). E l'altro vantaggio è che il master si appoggia alla meccanica che offre facilmente a lui l'opportunità di esplicitare ai giocatori le conseguenze che si aspetta da una data azione. Un modo sano per dialogare e uniformarsi insieme man mano che si gioca.

E poi... Chi mi conosce, sa inoltre che io amo un design ricco di opzioni per i giocatori, opzioni che fanno muovere più dadi e appagare quel gusto del tirare dadi, meglio se di forme diverse. In questo senso ho scelto di inserire una meccanica semplice e consolidata (anche nei design OSR più recenti) da D&D 5, ossia del dado Vantaggio/Svantaggio.
In aggiunta però ho voluto spingere sulla caratterizzazione dei personaggi e introdurre una meccanica presa da uno dei miei giochi più amati, ossia On Mighty Thews. I personaggi sono dotati a testa di due abilità, ognuna con un dado agganciato, un d4 e un d10, e questi dadi se tirati permettono di alterare il d20 tirato nel test.
Da notare il fatto che, per mantenere sempre uno spirito aleatorio di rischio che sempre dovrebbe permeare un OSR le abilità non forniscono un vantaggio sicuro (un bonus statico), ma solo un dado, che può essere favorevole o perfino a danno. Di seguito esplicito le due meccaniche:

Abilità speciali

Il giocatore, prima di effettuare il tiro, può invocare una (e solo una) delle sue Abilità speciali in quanto ritiene sia applicabile per fornirgli un aiuto. Se c’è qualche relazione possibile tra l’Abilità speciale e l’azione intrapresa, il GM deve correttamente concedere la possibilità di tirare in aggiunta il d4 o d10 correlato. Il risultato del dado aggiuntivo potrà essere sommato al risultato del d20 o semplicemente ignorato a scelta del giocatore. Se la stirpe del giocatore non è umana, il GM può inoltre decidere di imporre una penalità alla situazione basata sul razzismo, se è plausibile e può davvero avere un peso sull’esito. Pertanto, oltre al dado Abilità si tirerà il dado Svantaggio per la situazione di discriminazione.

Vantaggi e Svantaggi

Alcuni elementi esterni al personaggio, oggetti, condizioni temporanee favorevoli, aspetti dell’ambientazione o circostanze di situazione possono offrire vantaggi o svantaggi. Questo si traduce in un dado Vantaggio o dado Svantaggio. Se ci sono più situazioni che si accumulano, tra Vantaggi e Svantaggi, questo si risolve sempre in un annullamento globale, indipendentemente da quanti realmente stiano influendo per un lato o per l’altro. Sia il giocatore, sia il GM possono constatare ed evidenziare l’esistenza di condizioni che implichino la presenza di Vantaggi o Svantaggi, ma solo il GM può sancirlo in modo ufficiale. Quando il GM sancisce l’effettiva presenza di Vantaggio o Svantaggio, il giocatore tira due d20. Nel caso del Vantaggio il giocatore sceglierà il risultato che preferisce tra i due. Nel caso di Svantaggio, sarà il GM a scegliere il risultato. In entrambi i casi si dovrà tenere conto del possibile bonus applicabile dal dado delle Abilità speciali, tenendo conto che la scelta di applicare o meno il risultato di questo dado speciale sarà compiuta dal giocatore solo dopo che verrà determinato il risultato del d20.

Ultimo aspetto è stato quello dei tiri critici. Nonostante il gioco sia un Roll-Under (anche se avrete capito che si tratta di un roll-between, spesso) io amavo troppo l'esultanza spontanea che viene quando sul dado esce il risultato di 20 (ma che di solito per i Roll-Under vale come "fallimento critico" e non "successo critico"). In questo caso ho voluto offrire un'interpretazione alternativa.

Successo Critico e Fallimento Critico

Quando si tira per un test il risultato di 20 sul d20 l’esito si traduce sempre in un Successo critico. Ossia l’azione viene compiuta al meglio delle possibilità umane e riesce pienamente, risultando peraltro narrativamente spettacolare (se è possibile raccontarla) o, se il GM lo ritiene interessante, fornire qualche ricompensa o benefit in più (in una perlustrazione il personaggio trova un rifugio segreto, oppure in un colpo inferto provoca la caduta dell’arma, oppure saltando sul muro fa cadere un mattone che impaccia l’inseguitore o lo mette in una posizione controllata). Il 20 supera sempre le Caratteristiche dei personaggi, ma in questo caso il risultato va interpretato come “quel momento in cui hai compiuto l’azione perfetta”. Il risultato del dado Abilità, se presente, può sommarsi al risultato del d20 e in tal caso aiutare a raggiungere il Successo critico, ma esso si avvera solo se tale somma fa raggiungere il 20 in modo esatto, altrimenti si considera la somma per un successo semplice, come un normale valore superiore al 19. Il Successo critico comporta sempre dei benefici in combattimento. Si veda il paragrafo omonimo nell’apposita sezione.

Quando si tira per un test il risultato di 1 su d20 l’esito si traduce sempre in un Fallimento critico. Ossia l’azione viene compiuta in modo goffo, sfortunato o disastroso, risultando sempre in un fiasco palese, e se il GM lo trova applicabile anche qualche malefit (spesso l’opzione migliore è quella di mettere il personaggio in una posizione disperata). L’1 potrebbe rientrare come valore di successo, in termini puri, ma va interpretato sempre e comunque come “quel momento che proprio non è andata bene”. Il risultato del dado Abilità, se presente, può sommarsi al risultato del d20 e questo comporta sempre la possibilità di evitare il fallimento critico in quanto tale. Un Fallimento critico in combattimento comporta sempre conseguenze ulteriori, si veda il paragrafo omonimo nell’apposita sezione.

L'ultimo e non banale aspetto di design che volevo ritoccare era quello dei tiri salvezza. Volevo che, essendo un horror gotico, ci fosse più tensione, emergesse più senso di orrore e ci fosse più un senso di "corda stretta". Anche in questo caso mi è venuto in aiuto Blades in the Dark, proprio per via di un commento inserito nel manuale a commento delle regole dello stress, che spiegava come l'avesse voluto per introdurre maggior senso di orrore. Implementando le regole dello stress di Blades, nella forma di tiri salvezza, avevo la possibilità di far provare l'orrore per un'azione fallita e raccontata come già avvenuta e il tiro salvezza sarebbe stato piuttosto un ultimo e disperato tentativo di riavvolgere il nastro ed evitare l'orrore. Inoltre, avevo la possibilità di inserire l'ansia per una riserva ad esaurimento e la necessità per i giocatori di dover "commettere peccati" (in linea con l'ambientazione) per garantirsi nuovi tiri salvezza. Di seguito trovate il testo:

Tiri Salvezza e Stress

Durante lo svolgersi degli eventi e la narrazione emergente che ne consegue i personaggi nel muoversi nel mondo immaginato potrebbero ritrovarsi a subire danni o conseguenze a sorpresa causate da un pericolo non percepito. Ad esempio una trappola che scatta e fa cadere il personaggio in una botola colma di spuntoni acuminati, oppure il bordo di un sentiero di montagna che si sgretola e si porta via con sé il personaggio, oppure ancora l’esplosione di una palla di fuoco, l’ingestione accidentale di un veleno, o ancora la capacità di disvelare un’illusione magica oppure di resistere al controllo mentale di un vampiro.

Di norma il GM dovrebbe dare evidenza di questi fatti imprevisti solo se questi erano già stati previsti dai pericoli che aveva predisposto nella sua preparazione o nell’avventura preimpostata o se rientrassero nel novero dei poteri di un avversario affrontato. Ma più nello specifico non dovrebbe mai inventarne di suo capriccio sul momento, perché questo, non essendo limitato in alcun modo, metterebbe i personaggi in estrema difficoltà in maniera sostanzialmente ingiustificata, rompendo il patto di gioco tra arbitro e giocatori.

Quando si innescano le condizioni per l’attivazione della conseguenza o del danno il GM deve definirla in maniera chiara e comunicarla al giocatore come se fosse un esito già definitivo nella storia: la trappola scatta e il personaggio cade finendo infilzato, il boccale è bevuto e il personaggio comincia a soffocare avvelenato tra atroci tormenti, il demone sputa fuoco e il personaggio viene pesantemente ustionato.

Il giocatore può decidere di non essere d’accordo con questa svolta del racconto, improvvisa e inaspettata, e reclama un Tiro Salvezza. Nel reclamarlo, deve barrare una casella libera di Stress presente sulla sua scheda. Un Tiro Salvezza reclamato deve sempre essere concesso dal GM.

Il Tiro Salvezza consiste nel lancio di un d20 da confrontare sulla Caratteristica più attinente al tipo di pericolo da evitare e il risultato deve essere uguale o inferiore al punteggio della Caratteristica. Se è un successo la storia prende un’altra piega in cui il personaggio si accorge in tempo e evita completamente danno e conseguenze, se è un fallimento viene confermata la storia originale determinata dal GM. La Caratteristica da tirare viene sempre determinata dal GM tenendo conto delle istruzioni date nelle definizioni delle stesse e l’attinenza al tipo di pericolo da scampare.

Quando il personaggio non ha più caselle di Stress disponibili il giocatore non può più reclamare un Tiro Salvezza ma deve accettare la descrizione del GM.

La Barra di Stress può essere liberata completamente, indipendentemente dal suo grado di riempimento, in tre soli modi:

  • Qualsiasi momento in cui il personaggio aumenta di 1 punto (o più) la sua Tenebra (per gli Stirpelunare questo check non si fa durante il combattimento, ma solo alla fine dello stesso).

●       Il personaggio indulge in un’azione che abbraccia completamente il suo peccato capitale favorito. In questo caso l’attinenza e l’adeguatezza dell’azione vengono determinate dal GM, ma il giocatore è stimolato a consultare il GM proprio per accordarsi subito sull’azione sufficiente e necessaria.

●       In modo limitato, seguendo le indicazioni specifiche, durante un riposo lungo.

I Tiri Salvezza sono tiri secchi e semplici, non contemplano il concetto di Posizioni Narrative e non c’è una soglia minima. Sono applicabili i dadi Vantaggio e Svantaggio, se le condizioni e il GM lo concedono. Si può applicare anche un dado Abilità speciale, se le condizioni e il GM lo concedono, ma in questo caso il risultato di questo particolare dado non si somma al risultato del D20, ma si sottrae. Gli 1 e i 20 contano sempre rispettivamente come Fallimento Critico e Successo Critico.

Ecco, questo è il cuore meccanico del gioco.

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Seven Deadly Lands Halloween 2021 Version - OSR RPG.pdf 817 kB
Sep 07, 2021

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Comments

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Molto, molto elegante! Complimenti.