Appunti di Game Design IV - Le meccaniche dell'orrore


Ed eccoci all'ultimo appuntamento dedicato alle meccaniche secondarie di contorno del gioco.

Parto dall'aspetto più semplice, quello del combattimento, che ha subito ben poche modifiche, cercando per lo più di lasciarlo simile a quanto è nella base B/X. Mi sono concentrato, nell'adattare la meccanica, semplicemente su due aspetti.
Il primo è l'iniziativa, poiché io sono un grande estimatore (all'interno del filone di gioco OSR) della teoria per cui "il combattimento deve essere un gran macello e quasi una lotteria, l'abilità è essenziale, ma conta molto anche la fortuna". E indirettamente anche un grande estimatore dell'iniziativa di Troika; ma chiaramente non potevo rubare quella di Troika, perché la sua "pacchianeria" avrebbe stonato col tipo di gioco gotico horror che è Seven Deadly Lands. Però ho trovato un sistema alternativo, sfruttando il dado a 6 e l'analogia con i 60 secondi, con il "turno" del personaggio che capita casualmente all'interno dei 60 secondi durante il round.
Il secondo era adattare il sistema dei test tratto da Blades in the Dark nelle dinamiche del conflitto, in fondo una cosa semplice, considerando che il lavoro era già fatto a monte. Qui di seguito il testo riguardante il combattimento:

Iniziativa

Tutti i giocatori tirano un d6 per determinare l’iniziativa del proprio personaggio. Il GM tira lo stesso dado per ogni tipologia di avversario che sta affrontando i personaggi in combattimento. Successivamente il GM effettua un conto alla rovescia del minuto (cioè il round) di decina di secondi in decina di secondi, partendo da 60 scalando a 50 e fino a 10. Ogni decina di secondi si considera essere un momento di azione e ogni combattente coinvolto agisce nella decina corrispondente al risultato del suo d6.

Nel caso avversari e personaggi agiscano nello stesso momento, così saranno le regole, ma tutti i colpi dovranno essere scambiati e tutti i danni inflitti prima di passare alle conseguenze e all’eventuale momento successivo. Vale a dire che in caso di danni simultanei nello stesso momento, qualsiasi effetto va considerato solo alla conclusione del momento stesso.

Per ogni round di combattimento si deve effettuare una nuova procedura di iniziativa.

Un movimento e un’azione

Quando è il proprio momento un personaggio può muoversi ed eseguire un’azione, come attaccare in mischia o a distanza, lanciare un incantesimo, muoversi di nuovo, tentare qualcosa di pericoloso o qualsiasi altra azione ritenuta ragionevole dal GM.

Attacco

Le armi in mischia posso colpire nemici a distanza vicina. Per attaccare in mischia il giocatore deve lanciare un d20 e prendere a riferimento la Caratteristica di Forza mentre per attaccare con un’arma a distanza deve prendere a riferimento Saggezza. Il bonus del dado Tenebra va a gonfiare la Caratteristica indicata, vero e proprio potere conferito dalle nebbie a chi abbraccia il percorso oscuro, fino a un massimo di 20, prima di considerare il valore target per il lancio del dado. Come per i test usuali anche l’attacco è segue le regole della posizione indicata dal GM. È importante ricordare che il dado di danno delle armi da fuoco non è mai influenzato dalle posizioni, solo l’armatura può alterarlo.

In caso di posizione Rischiosa: il giocatore deve ottenere un risultato uguale o inferiore alla propria Caratteristica e superiore alla soglia minima, solitamente influenzata dal potere del nemico. In caso positivo l’attacco ha successo e si tirano i danni dell’arma. In caso di fallimento l’attacco non va a segno.

In caso di posizione Controllata: il giocatore deve ottenere un risultato uguale o inferiore alla propria Caratteristica e superiore a 1. In caso positivo l’attacco ha successo e si tira un d12 per i danni al posto di quelli dell’arma. In caso di fallimento l’attacco va comunque a segno e si tira un d4 per i danni al posto di quelli dell’arma.

In caso di posizione Disperata: Il giocatore deve ottenere un risultato uguale o inferiore alla propria Caratteristica e superiore a 8 o alla soglia minima se superiore. In caso positivo l’attacco ha successo e si tira un massimo di d6 per i danni al posto di quelli dell’arma (ossia d4 o d3 se l’arma o le riduzioni lo prevedevano oppure d6 se il dado fosse in teoria d6 o anche più alto). In caso di fallimento l’attacco non va a segno e il suo bersaglio guadagna un dado Vantaggio per un azione contro il personaggio.

Distanze negli attacchi

L’attacco in mischia si può effettuare solo alla distanza vicino e richiede un test di Forza. L’attacco a distanza è possibile a tutte le distanze, ma su vicino e distante avranno un dado Svantaggio al test. Richiede un test di Saggezza. L’attacco con un fucile-baionetta è un attacco a distanza che offre un dado Svantaggio solo a vicino e non a distante.

Danni

In caso di attacco a successo il giocatore del personaggio attaccante lancia un dado relativo al danno dell’arma impugnata. La posizione Controllata e Disperata possono alterare il tipo di dado che si va a lanciare per i danni e che sovrascrive il danno dell’arma (escluse le armi da fuoco dell’Archibugiere che si considerano sempre a parte). Eventuali bonus si sommano al risultato del dado, come ad esempio i bonus forniti dal dado Tenebra. La presenza di armatura può ridurre, come da regole il danno finale o il dado del danno da tirare, secondo la seguente sequenza: d12>d10+1>d8>d6>d4>d3. Non è possibile tirare un dado inferiore a d3 che rappresenta sempre la quota minima. Le armi da fuoco non subiscono mai maggiorazione o riduzione del danno, si considerano immanenti.

Lanciare un incantesimo

Stregonerie e Necromanzia, come pure i poteri del Monaco, possono essere spesi come azione e richiedono solitamente un test per essere eseguiti, esattamente come un attacco. Quando lanciano incantesimi gli Stregoni e i Necromanti diventano vulnerabili per quel round a causa dell’attenzione necessaria per attivare l’incantesimo, di fatto perdendo la loro Destrezza al valore di Difesa. Per un Monaco è un problema del tutto irrilevante perché sono stati allenati a combattere e usare poteri senza vanificare le loro difese e la loro efficacia d’attacco. Se un incantesimo ha un effetto istantaneo o permanente, prende effetto nel momento stesso del lancio. Ogni altro incantesimo comincia formalmente a partire dal round successivo a quello del lancio.

Mosse Speciali

Le mosse speciali sono azioni come stordire, spingere, disarmare, buttare a terra, accecare temporaneamente e così via. Si svolgono come azioni che necessitano di un test su Caratteristica scelta dal GM. Anche se una mossa speciale può non fare danni diretti, può causare danni indirettamente (ad esempio, spingere un nemico giù da un dirupo). Il GM ha la decisione finale su quali mosse speciali possono essere usate in una situazione specifica. Normalmente un giocatore può scegliere di effettuare una mossa speciale al posto del suo attacco.

Critici e Mosse Speciali

Un 1 è sempre un Fallimento critico, l’azione non va a segno indipendentemente da quali fossero le intenzioni. Un 20 è sempre un Successo critico. In caso di azione di attacco il giocatore ha due possibili scelte alternative, infatti può:

  • Tirare per i danni dell’attacco normalmente, secondo le regole e tentare una mossa speciale gratuita, nello stesso round contro quel nemico (ma dovendo effettuare un test ulteriore per confermare il successo della mossa speciale).
  • Ottenere il massimo dei danni del dado dell’arma utilizzata e sommare il risultato di un tiro di dado determinato della posizione (un d12, un d4 o il dado dell’arma).

E proprio quando pensavo di aver concluso la sezione del combattimento, mi sono imbattuto nelle regole di Glog Hack sul meccanismo di check una volta che i Punti Ferita fossero scesi sotto lo zero. Io non sono mai stato un amante delle regole classiche e ho trovato particolarmente adatte alla filosofia di Seven Deadly Lands quelle descritte in Glog Hack, finendo per replicarle. E infatti, nel manuale troverete il seguente testo:

Lesioni e morte

I PF rappresentano la capacità di un personaggio di schivare, eludere o assorbire in altro modo i colpi. Non ci sono penalità per un personaggio dei giocatori a 0 PF, ma ogni volta che il personaggio subisce danni che lo portano in scala negativa deve tirare per le lesioni e consultare la tabella Lesioni e Morte. I giocatori tirano:

1d12 + (PF negativi attuali)

Ad esempio, un PG a -3 PF che subisce altri 4 punti di danno scenderà a -7 PF e tirerà (1d12+7).

LESIONI E MORTE

2-4

Stordito! Dovrai tirare un dado Svantaggio nel tuo prossimo test.

5-7

Debilitato! Ti reggi a malapena in piedi e qualsiasi test lo condurrai dalla posizione Disperata

8-12

Trauma! Sei svenuto fuori combattimento ed in qualche modo segnato in modo permanente dall’esperienza. Segna 1 punto Trauma di fianco ai PF e tira 1d6. Se ottieni un risultato inferiore al tuo valore di Trauma, il tuo personaggio si smetterà di intraprendere la vita di avventuriero, per darsi all’agricoltura o per ritirarsi in un monastero.

13+

Morte! Il colpo ricevuto è proprio quello mortale, non c’è spazio per nessuna altra azione o parola.

L'ultimo aspetto che mi tormentava, rispetto all'impianto che avevo creato, era il fatto che non ero riuscito granché a definire una scala di potere graduale nella gestione delle creature nemiche dei personaggi. Il sistema a Roll Under generava il solito problema di diventare totalmente avulso al contesto del confronto. Ma in questo caso avevo bisogno di sistemare la cosa per rendere l'aspetto della sfida rilevante a seconda del tipo di creature dell'orrore in cui i personaggi si sarebbero imbattuti. L'imbeccata mi è arrivata con le idee di Spade Sibilanti e Sinistri Sortilegi, anche se devo dire che l'adattamento richiesto è stato abbastanza faticoso. Soprattutto questi aspetti delle regole mi hanno portato a definire il sistema reale definitivo più come un Roll-between rispetto a un Roll-under

Risolvere azioni dei personaggi del GM

Quando tocca ai PNG, avversari o creature agire contro i personaggi, in genere se si tratta di un’azione non di combattimento il GM ne descrive l’effetto e scatena le eventuali reazioni dei giocatori. Se si entra in combattimento il GM deve effettuare un test, tirando un D20 e prendendo a riferimento la Difesa del personaggio oggetto, cercando di ottenere un risultato uguale o inferiore al punteggio indicato. Per convenzione questi tiri non subiscono gli effetti di eventuali posizioni (si considerano come se fossero tutti semplicemente “rischiosi”), ma possono godere di un eventuale dado Vantaggio a loro favore (o di una situazione di Svantaggio del personaggio che si traduce in un dado Vantaggio nel caso di test da parte del PNG) o altri dadi Bonus conferiti dalle sue Abilità che un GM può aggiungere ai Mostri. Un risultato di 20 conta sempre come Successo critico. Un risultato di 1 conta sempre come Fallimento critico. Per i critici si seguono le indicazioni di massima indicate per i giocatori.

Nemici potenti

Alcune creature sono immuni a tutti gli attacchi fisici non magici, a meno che non vengano utilizzati materiali speciali. Ad esempio, alcuni licantropi sono sensibili solo all’argento, alcuni diavoli solo al ferro lavorato a freddo. Molti non-morti sono pressoché invulnerabili senza l’uso di oggetti di potere magico, ma fortunatamente sono tutti sensibili all’acqua santa e alcuni hanno curiose debolezze secondarie. Ad esempio, i vampiri sono estremamente sensibili al fuoco, all’aglio e alla luce solare diurna, oltre che all’acqua santa. Scoprire come poter far male un avversario può essere materia di sessioni di gioco molto adatti al clima horror della partita.

Nel caso il GM voglia rendere più difficile l’incontro, può inserire la regola dei Nemici Potenti e introdurre avversari che godono di due particolari vantaggi meccanici. Esistono 4 livelli di Nemici Potenti:

  • Minori
  • Medi
  • Maggiori
  • Dominatori delle Lande

Quando attaccano i Nemici Potenti aumentano il punteggio di Difesa del personaggio avversario, di 1 punto per ogni DV superiore al livello del personaggio, inoltre i personaggi maggiori aggiungono un ulteriore +1 e i Dominatori un ulteriore +2, di fatto rendendo più semplice il compito di colpire. Ad esempio, un Licantropo Nemico Potente Medio attacca un personaggio con Difesa 9. Prima di tirare, grazie al bonus di +2, il GM considererà il personaggio come se avesse Difesa 11.

Quando sono i personaggi dei giocatori ad attaccare un Nemico Potente il GM tira 1d4 (minore), 1d6 (medio), 1d10+1 (maggiore) o 1d12 (Dominatore) poco prima che i giocatori tirino per l’attacco. Il risultato ottenuto dal dado del GM diventa la soglia minima che deve essere superata affinché l’attacco sia considerato di successo. Ad esempio, un personaggio con Forza 13 sta per attaccare Caifa, il potente Dominatore della landa di Accidia. Il GM tira il d12 e ottiene 9. Il giocatore per avere successo dovrà ottenere col suo dado un risultato che sarà compreso tra 10 e 13, oppure sperare in un 20 naturale, avendo accesso a un Successo Critico.

Parlando del lato opposto al combattimento, ammetto che rispetto alla tradizione sono stato tentato, riguardo alla guarigione a riferirmi a quegli OSR che più hanno subito le influenze dei giochi moderni, come Black Hack e Glog Hack. Non solo, perché io volevo puntare, con le fasi di gioco dedicate al riposo, a creare un contesto ludico di condivisione di momenti importanti tra i personaggi e così ne ho approfittato per rubare una meccanica meravigliosa che ho trovato in un gioco molto lontano dagli OSR, Fantasy World di Alessandro Piroddi e Luca Maiorani (un Powered by the Apocalypse) e che riguarda la condivisione di esperienze e confidenze, tra personaggi, durante i momenti di bivacco.

Riposo e Guarigione

Ci sono 3 modi in cui un personaggio dei giocatori possono riposare e guarire.

  • il riposo breve, definito dal pasto, massimo 2 volte all’interno di una singola guardia, che prende 6 turni. La preparazione di un pasto, un po’ d’acqua o birra e pochi minuti di riposo permettono di guarire 1d6 PF se sono in negativo, oppure 2 PF se sono in positivo a ogni membro del gruppo. Inoltre:
    • ogni giocatore può invocare un test appropriato per alzare di 1 punto la Qualità di una sua arma o armatura, se non al massimo;
    • il GM può invocare un test su un dado consumo per ogni giocatore.
  • Il riposo lungo, definito dal dormire, che prende una guardia. Dopo un pasto caldo e una notte di riposo, i personaggi recuperano Punti Ferita. Ogni giocatore effettua un test di Costituzione. Se ha successo recupera la metà per eccesso del risultato ottenuto dal dado +1. Con un Successo critico si recuperano 11 PF. Se fallisce recupera solo 1 PF. Chi avesse PF negativi, se in questo modo non è riuscito a portare i propri PF almeno al valore di 1 PF segna comunque 1 PF. Inoltre:
    • ogni giocatore può invocare due test appropriati su due oggetti diversi per alzare di 1 punto la Qualità di una sua arma o armatura, se non al massimo;
    • ogni giocatore recupera il pieno dado originale di Paura e Orrore;
    • ogni giocatore può descrivere un momento all’interno del periodo di riposo e si avvicina a un suo compagno d’avventura per fare una delle cose segnate nella seguente lista a cui l’altro giocatore dovrà rispondere, in modo completamente libero, descrivendo la reazione del suo personaggio. Se il personaggio che deve rispondere si aprirà e asseconderà la richiesta del primo personaggio, entrambi potranno liberare un uso di Stress, se rimarrà chiuso e non risponderà o sarà ostile, solo il personaggio che ha posto la domanda libererà una casella d’uso di Stress (è possibile liberare massimo 2 caselle di Stress durante un riposo lungo):
      • chiedergli qualcosa riguardante il suo peccato capitale favorito;
      • chiedergli ciò che lo preoccupa, le sue speranze, i suoi desideri;
      • chiedergli del suo passato;
      • confrontarsi a proposito di un problema che si ha con lui;
  • il riposo completo, definito dall’ozio, che prende almeno due settimane in un luogo comodo e sicuro (come una città o una locanda). In questo caso, a patto che sia possibile curarsi, si ripristineranno tutti i Punti Ferita fino al massimo, i dadi originali di Paura, Orrore e Follia. Il riposo completo in ozio richiede almeno la spesa di 20 ma.

Fatto il combattimento, si trattava di implementare quegli aspetti celebrativi dell'universo di Ravenloft. Celebrare le partite in Ravenloft era il motivo primo per cui mi era venuta voglia di scrivere questo gioco e in particolare quel Ravenloft scritto per AD&D IIed, che aveva un suo manuale specifico che conteneva alcune regole speciali riguardanti l'orrore: i tiri salvezza aggiuntivi di Paura, Orrore e Follia e il concetto di Corruzione.

Per Paura, Orrore e Follia ho scelto una strada piuttosto conservativa, ossia mantenendo l'impianto e la struttura originale del manuale fonte (Domini del Terrore). Ma ovviamente si è reso necessario un cambiamento della meccanica di Tiro Salvezza, considerando che questo era un aspetto di AD&D che non è minimamente presente in Seven Deadly Lands.
Posto il problema, subito sono stato solleticato da un'ispirazione di On Mighty Thews, che chiede di suddividere su tre aspetti un d4, un d8 e un d12. Volevo che anche nel mio gioco ci fosse una meccanica simile, che è molto giocattolosa nella fase di creazione del personaggio e la triade Paura, Orrore, Follia si prestava molto. E per rendere il meccanismo di Tiro Salvezza avrei sfruttato il meccanismo dei dadi consumo che già avevo deciso di implementare per l'equipaggiamento. Al giocatore stava scegliere dove rendersi più forte e dove più debole, tenendo conto anche della frequenza (molto frequente Paura, ma poco dannosa, poco frequente Follia, ma dolorosissima, media tra i due Orrore). Vi cito ora l'intero stralcio di Paura:

Prove di Paura

Quando effettuare una prova di Paura

Diverse condizioni, chiamate Situazioni scatenanti, possono forzare un personaggio dei giocatori a sostenere una prova di Paura. Esistono tre categorie di Situazioni scatenanti: quelle di incontro con un nemico superiore, quelle ambientali e quelle comportamentali dei giocatori

Nemici superiori

In generale è richiesta una prova di Paura quando i personaggi si trovano ad avere a che fare con una minaccia opprimente che allerta gli istinti naturali. In questo senso bastano semplici riferimenti meccanici che fanno da Situazioni scatenanti in caso di confronti diretti con queste potenti creature:

  • I dadi-vita della creatura sono superiori di tre gradi rispetto al livello del personaggio (se sono in gruppo, del personaggio dal livello più alto).
  • La creatura può infliggere abbastanza danni con un solo colpo da poter uccidere il personaggio (se sono in gruppo, quello con più Punti Ferita).
  • La creatura è immune agli attacchi del personaggio (se sono in gruppo, degli attacchi di tutti i membri del gruppo).
  • La creatura è di dimensioni parecchio più grandi di quella del personaggio.

Ambiente

Ci sono condizioni ambientali che fanno drizzare l’istinto dei personaggi. Il GM deve sempre ponderare bene quando ci sono le giuste condizioni ed evitare di esagerare a imporre una prova, abusare dell’ambiente finisce col rovinare l’atmosfera generale, mentre tirare solo ogni tanto i dadi contribuisce meglio a rendere la suspense. Di seguito le migliori Situazioni scatenanti da utilizzare:

  • Trappola inattesa. La parola chiave è “inattesa”, se i personaggi si aspettassero e cercassero trappole non dovrebbe sorprendere lo scatto di una di esse, ma se i personaggi non se l’aspettavano, se si stavano muovendo tranquilli e vengono presi dentro una trappola allora è l’occasione giusta. Un'altra discriminante è l’effetto della trappola, se pregiudica seriamente un personaggio, lo ferisce in modo debilitante o in una maniera orribile per gli altri che stanno guardando.
  • Isolamento improvviso. Un personaggio che viene improvvisamente isolato dal gruppo, o che si trova imprigionato oltre una grata, o che cade in una botola e si ritrova al buio. La percezione di poter essere in immediato pericolo potendo contare solo sulle proprie forze.
  • Testimoni indiretti di un evento sinistro. Quando i personaggi si imbattono nelle tracce di un evento oscuro, tenebroso, maligno. Come, ad esempio, i resti di un banchetto di cannibali, le tracce di sangue all’altare di un sacrificio umano. La parola fondamentale è “indiretto”, ossia non hanno direttamente a che fare con l’evento, ma ne scoprono solo i resti o gli effetti.
  • Rivelazione di un pericolo. I personaggi vengono a conoscenza, tramite indagini, una confessione, una rivelazione o comunque in modo imprevisto di un pericolo che incombe su di loro e che minaccia direttamente e immediatamente la loro esistenza. Come quando un gruppo di personaggi si ripara in un monastero per ripararsi da un’improvvisa tempesta, per poi scoprire che tutti i monaci sono in realtà vampiri.

Azioni del giocatore

Il modo di giocare e interpretare il personaggio da parte del giocatore può fornire un paio di spunti utili che fungono da Situazioni scatenanti:

  • Giocatore sicuro di sé. Se il giocatore interpreta un personaggio spavaldo che affronta un nemico o una situazione di petto, senza preoccuparsi del problema non deve necessariamente tirare per una prova di Paura, almeno non subito. Dovrà invece farlo se ragionevolmente dovesse accorgersi di avere a che fare con un avversario che non riesce a sconfiggere, o una situazione che non riesce a risolvere. Un eventuale segno di frustrazione da parte del giocatore rispetto alla situazione fattasi più grave del previsto va interpretato come Situazione scatenante per far tirare i dadi, dato che il personaggio potrebbe stare cominciando a provare paura.
  • Giocatore impaurito. Nel caso ci siano segni evidenti di un giocatore impaurito o che gioca in modo molto cauto e difensivo, magari cominciando a ingrandire i problemi o la forza delle creature che gli si parano davanti, è il momento per colpire con una prova di Paura.

Come effettuare una prova di Paura

Quando in gioco si verificano le Situazioni scatenanti, il GM deve imporre la prova di Paura al personaggio interessato. Il giocatore prenderà il dado corrispondente nello spazio dedicato alla Paura e lo tirerà. Se ottiene i valori 1 o 2, la prova è fallita, si scatenano gli effetti della paura e il giocatore rimette al suo posto un dado della taglia inferiore. Vale a dire che se aveva un d8, mette al suo posto un d6. Se si arriva al d4 e si fallisce un’ulteriore prova, da quel momento il giocatore non ha più dadi disponibili. Se non ha più dadi disponibili, subirà direttamente gli effetti negativi senza poter più effettuare alcuna prova, ma in alternativa, barrando una casella di Stress, potrà tirare un d4 (che indipendentemente dal risultato non conserverà dopo il tiro, è da considerarsi come un Tiro Salvezza supplementare). Questa opzione è disponibile solo per le prove di Paura.

Conseguenze del fallimento di una prova di Paura

Una volta sopraffatti dalla Paura l’istinto ha la meglio sulla psiche del personaggio e impone un comportamento condizionato. Il giocatore deve tirare un d4 e interpretare il comportamento improvvisamente emerso dal profondo del personaggio, subendone le conseguenze, facendo riferimento alla seguente tabella. Ogni volta che tira un dado aggiunge un bonus di +1 da sommare al tiro successivo, così la prima volta tirerà 1d4, la successiva 1d4+1, poi ancora 1d4+2 e così via. I Bonus si azzerano ad ogni Riposo completo. Il dado originale della prova di rigenera completamente dopo un Riposo lungo.

Risultato dado

Comportamento di Paura

1

Mossa maldestra

2

Attonimento

3

Tremore

4

Grida

5

Attacco

6

Fuga

7

Svenimento

8+

Infarto

 

  • Mossa maldestra. Il personaggio lascia cadere quello che ha nelle mani. Può recuperarle dal round successivo.
  • Attonimento. Il personaggio rimane paralizzato dallo sconcerto inebetito per l’intero round e non si muove di sua volontà. Per il round in cui fallisce il test e il successivo perde il suo valore di Destrezza sottratto alla difesa, come i dadi Svantaggio garantiti dallo scudo. Non può attaccare, muoversi o fare nulla. Si riprende dal terzo round.
  • Tremore. Il personaggio comincia a tremare di paura per i tre round successivi al fallimento del test. Questo tremore incontrollabile provoca un dado Svantaggio automatico a qualsiasi azione coinvolga il fisico.
  • Grida. Il personaggio urla con quanto fiato ha nei polmoni e fa un salto indietro dalla paura. Perde il round in cui fallisce e quello successivo sostanzialmente inattivo e impegnato ad urlare. Oltre a questo, certamente le grida attireranno altre creature nelle vicinanze.
  • Attacco. Il personaggio scaglia un attacco con l’arma che ha in mano (eventualmente un pugno) contro la creatura o personaggio più vicini a sé. Il giocatore deve scegliere obbligatoriamente il personaggio più vicino a sé e effettuare un attacco gratuito bonus in risposta alla Paura.
  • Fuga. Il personaggio, prestando attenzione soltanto all’istinto di conservazione, si volta e corre via, nella maggior parte dei casi correndo alla massima velocità per 1d6 round attraverso le strade già percorse e che lo hanno portato al luogo dell’incidente.
  • Svenimento. Il personaggio non può sopportare la vista della minaccia che ha di fronte. I suoi occhi si rovesciano, le ginocchia si piegano e infine crolla al suolo. Il personaggio non rimane ferito dalla caduta, ma rimane alla mercé dei passanti. Lo svenimento dura per 1d4 round dal suo manifestarsi.
  • Infarto. La Paura è troppa, il personaggio ha un infarto e muore. È ora probabilmente di creare un nuovo personaggio per giocare ancora.

Uno dei due spunti celebrativi era fatto, con estrema facilità (anche se con molto spreco di testo). Sulla Corruzione, però, c'era moltissimo da sudare. Perché anche se volevo celebrarla, la meccanica originale era così malfatta che non potevo in alcuna maniera  sfruttarla. Dovevo trovare qualcosa di diverso, più semplice ma anche più intrigante e giocattolosa. Dopo tre giorni da mago, a scartabellare manuali su manuali alla ricerca di meccaniche d'ispirazione mi venne l'idea di rubare una meccanica contenuta in Cthulhu Dark, un gioco di orrore lovecraftiano abbastanza tradizionale ma molto innovativo di Graham Walmsely. In Cthulhu Dark si parlava di follia e discesa nella follia nel continuo contatto con le verità del mondo lovecraftiano, facile da mutuare come discesa nella corruzione in un mondo fatto di peccato e tenebra. Così nacque il nucleo della meccanica della Tenebra. Ma nonostante la funzionalità mancava un pezzo, perché in Ravenloft la meccanica ti trascinava nel male, ma forniva anche notevoli vantaggi meccanici. Dovevo inserire anche io dei vantaggi meccanici.
Ma questo era un aspetto a cui avevo già pensato, poiché fin da principio avevo voglia di inserire la meccanica (non ricordo il nome preciso) del dado incrementale inventato in 13th Age (gioco discendente da D&D 4th) e mutuato anche in Ultraviolet Grasslands:
Durante il combattimento ci sarebbe stato un dado da 10, che parte da 0. Ad ogni Round il GM avrebbe aumentato il valore e mostri dell'oscurità (come Vampiri, Licantropi, Zombie) avrebbero avuto bonus sui test e danni corrispettivo al dado (e questo avrebbe aumentato la sensazione di orrore in un combattimento) ma anche i personaggi dei giocatori avrebbero avuto quei vantaggi, fino al massimo del loro punteggio di Tenebra. Un modo per rendere la sottile seduzione che il male sottopone ai personaggi che decidono di diventare più forti per la via più rapida.... Qui di seguito un estratto della meccanica:

Chiamate delle Tenebre

Meccanicamente esistono 10 passi, una scala che da 0 porta a 9, sebbene i Figli-dell’uomo godano del vantaggio di cominciare da -2. Quando un personaggio raggiunge il grado di 9 oppure supera il suo punteggio di Saggezza, subisce la Chiamata delle Tenebre. Questo è un processo irreversibile che trasforma il personaggio in un PNG, formalmente capace di poter diventare un feroce Dominatore di un nuovo territorio delle lande o sottrarla a qualcuno dei Dominatori esistenti. I personaggi percorrono questi passi in maniera irreversibile (eccetto gli Stirpelunare) attraverso una serie di Test chiamati prove di Tenebra.

Quando richiedere una prova di Tenebra

Quando uno dei personaggi in gioco compie un’azione che possa essere considerata malvagia il GM deve permettere che avvenga e subito dopo richiedere una prova di Tenebra. Esistono però anche altre possibilità che generano la prova senza che il protagonista abbia realmente commesso nulla di sua volontà. Un’ultima possibilità è quella che il personaggio persegua il sentiero della Tenebra per via di un patto oscuro di potere, come quello che si pone davanti alla strada dei Necromanti. Si tenga però conto che il semplice lancio di incantesimi di Necromanzia, per la natura stessa dei Necromanti e la loro resistenza intrinseca alla Tenebra, non può generare per sé stessa una prova.

Azioni malvagie

Un personaggio può essere chiamato dal GM a compiere una prova di Tenebra quando il suo personaggio commette deliberatamente delle azioni che possono essere considerate malvagie dal punto di vista morale e talvolta anche azioni che possono essere considerate blasfeme entro i canoni religiosi e morali vigenti nell’ambientazione del gioco (filtrata attraverso il gusto etico del gruppo di gioco). La scelta spetta sempre al GM, considerando però che questa meccanica rappresenta il principale strumento di pressione di cui dispone riguardo al tono

[seguono elenchi a scopo di eziologia]

Aggressioni corrompenti

Ci sono alcune Chiamate delle Tenebre che sono più raccapriccianti di altre perché possono avvenire anche quando la vittima non ha commesso alcun torto. Questo è il caso di creature che con il loro potere possono corrompere l’animo umano, risucchiandone l’essenza, o trasmettendo maledizioni o ancora trasformare le vittime in una copia di sé. Si forniscono qui alcuni esempi importanti:

  • Il morso di un vampiro provoca sempre una prova di Tenebra. Se la prova fallisce il personaggio si ritrova efebico, con una sensazione di debolezza e rifiuto per il sole.
  • Il tocco di un Licantropo ha il potere di trasmettere la maledizione della licantropia. Se un personaggio viene ferito deve effettuare una prova di Tenebra e se fallisce acquisire caratteristiche da lupo.
  • Se un personaggio viene maledetto da qualcuno, oltre agli effetti della maledizione deve subire una prova di Tenebra perché la malvagità penetra anche attraverso questi atti.
  • Uccidere una strega legata alle potenze oscure, anche per ragioni nobili, provoca sempre una prova di Tenebra a causa dell’onda di corruzione rilasciata al suo trapasso.

Come effettuare una prova di Tenebra

Quando in gioco si verificano le condizioni sopra elencate, il GM deve imporre la prova di Tenebra al personaggio interessato. Il giocatore prenderà un d10 e lo tirerà. Se ottiene un valore superiore al punteggio di Tenebra sulla scheda, la prova è fallita e le tenebre prendono spazio nel cuore del personaggio. Se ha successo, meccanicamente non succede altro, sebbene il personaggio abbia per un secondo la sensazione di essere stato toccato da un tentacolo di nebbia umida e fredda, che gli fa passare un brivido per la schiena. La prova di Tenebra è sempre l’ultima azione da fare da parte di un giocatore rispetto agli effetti meccanici generati da una situazione, lasciando spazio prima a qualsiasi altra incombenza meccanica e narrativa. Non è la meno importante, ma è semmai così importante da meritare un momento tutto suo.

Conseguenze del fallimento di una prova di Tenebra

In caso di fallimento il personaggio fa un passo più avanti nella sua corruzione e aumenta la Tenebra sulla scheda di 1 punto in modo permanente (lo Stirpelunare può comunque sempre provare a recedere). In qualsiasi momento il suo punteggio di Tenebra superi il punteggio di Saggezza si scatenerà la Chiamata delle Tenebre e il personaggio diventerà un mostro (non necessariamente in senso letterale, ma certamente in senso morale). In alternativa la Chiamata delle Tenebre si scatena sempre se il punteggio di Tenebra raggiunge il valore di 9. A partire dal punteggio di 5 in poi, se non è condizionato dal altri effetti, sempre in accordo col GM, un giocatore può elencare modifiche fisiche che il personaggio sta subendo per effetto della Tenebra e che lo avvicinano a diventare una creatura mostruosa, dei vantaggi che però sono bilanciati da svantaggi (come ottenere volare, ma perdendo la propria ombra) oppure bilanciati dalla necessità di dover essere nascosti (come una mano artigliata che vale come arma, ma che lo identifica immediatamente come un mostro da sterminare).

Vantaggi della Tenebra

La Tenebra offre importanti vantaggi per chi lo abbraccia, soprattutto quando si tratta di sopraffare gli altri con la violenza. Questa cosa può avvenire in 3 modi principali: il dado Tenebra, il Favore delle Tenebre e le Mutazioni di Tenebra.

Dado Tenebra

Al principio di ogni combattimento, durante l’iniziativa o la sorpresa, il GM posiziona un d10 al centro sul valore di 0, questo dado viene chiamato dado Tenebra. Ad ogni passaggio di round il GM fa avanzare il dado di un punto. Il dado fornisce un bonus alle Caratteristiche prima del tiro per effettuare test ai personaggi, e anche a PNG non-morti, Dominatori, Licantropi o Diavoli. Fornisce inoltre un bonus ai danni. Il valore del bonus è pari al punteggio mostrato dal dado, ma per i personaggi dei giocatori il bonus massimo applicabile corrisponde al punteggio di Tenebra del personaggio. Il bonus massimo per i PNG è sempre basato sul risultato del dado, ma il massimo raggiungibile è pari ai dadi vita posseduti. Ad esempio se il dado Tenebra raggiunge il valore di 5, e il Revenant ha un punteggio di Tenebra di 3, lui può godere di un bonus di +3 alla Forza per effettuare l’attacco e se colpisse godrebbe di un ulteriore bonus di +3 ferite. I tre vampiri che affronta, due di 5 dadi vita e uno di 2 invece possono godere di un bonus rispettivamente di +5, +5 e +2.

L'ultimo aspetto che ho piacere di riportare che in qualche modo è diverso da un usuale manuale OSR riguarda una piccola implementazione fatta sui mostri.
Come saprete, avevo particolarmente apprezzato il lavoro fatto su 13th Age e oltre al dado incrementale una delle altre meccaniche che mi aveva colpito era quella dei colpi differenziati nei mostri a seconda del risultato mostrato. Però i ragionamenti alla base del manuale erano piuttosto complessi e cervellotici per un OSR. Ho dunque preso quelle idee e rielaborate in maniera più semplice, funzionale e pervasiva. Quale sarebbe lo scopo di questa meccanica? Semplicemente quella di non far decidere al GM quali tipi di attacchi (soprattutto attacchi speciali di mostri dell'orrore come non-morti o licantropi) fanno i mostri, lasciare tutto al caso e permettergli di concentrarsi solo sullo scegliere quale personaggio colpire. Di seguito uno stralcio di come funzionano le meccaniche e alcuni mostri d'esempio.

Tabelline

È una buona cosa che i mostri, soprattutto quelli speciali, abbiano poteri e attacchi caratterizzanti, ma al contempo può essere noioso, o complicato gestire in battaglia questi attacchi e abilità speciali. Inoltre, un uso dato dalla casualità è più in linea con le i principi che regolano il sistema di combattimento di questo gioco. A questo scopo sono state create le tabelline, ossia un sistema di inneschi automatici basati sul risultato del dado. Qui di seguito si presentano le quattro possibili tabelline col sistema di innesco. Ogni mostro presenterà lo specifico potere che si attiva. Viene concessa la possibilità di effettuare dei Tiri Salvezza agli effetti dei poteri delle Tabelline, a patto che si abbiano slot disponibili. In caso esistano più tabelline in un singolo mostro alcuni risultati potrebbero fornire più possibilità, in quel caso, a meno di specificazioni, il GM deve scegliere un solo effetto che ritiene più interessante e appropriato.

Tabellina del 2

Quando il d20 tirato per l’attacco mostrerà un risultato pari (naturale, ossia senza considerare alcun modificatore o bonus) e l’attacco ha effettivamente successo, oltre al danno inflitto si attiverà il potere segnato di seguito.

Tabellina del 2 mancato

Quando il d20 tirato per l’attacco mostrerà un risultato pari (naturale, ossia senza considerare alcun modificatore o bonus) e l’attacco non va a segno, si attiverà il potere segnato di seguito.

Tabellina del 3

Quando il d20 tirato per l’attacco mostrerà un risultato naturale multiplo di tre (ossia 3, 6, 9, 12, 15, 18) e l’attacco ha effettivamente successo, oltre al danno inflitto si attiverà il potere segnato di seguito.

Tabellina del 5

Quando il d20 tirato per l’attacco mostrerà un risultato naturale multiplo di cinque (ossia 5, 10, 15, 20) e l’attacco ha effettivamente successo, oltre al danno inflitto si attiverà il potere segnato di seguito.

Ghoul

Particolare forma di non-morti, incontrollabili e selvaggi, che bramano nutrirsi di carne umana fresca. Sono soliti abitare nei cimiteri, luoghi da cui non si allontanano mai molto. Furiosi, sono da temere per la quantità assoluta di attacchi e dalle capacità di paralizzare le loro vittime col potere necromantico di cui dispongono. Se non fosse per i tratti animaleschi del volto, l’andamento ingobbito e gli artigli alle mani, si potrebbe facilmente scambiarli per uomini vivi e non tipici non-morti.

DV: 2 (9 PF)        Att: 2xArtigli (1d3), 1xMorso (1d4)          NA: 1d6 (2d8)
Contagio: Chi muore sbranato da un ghoul si risveglia come ghoul entro il tramonto successivo, a meno che i resti del corpo non vengano bruciati del tutto o benedetti.
Tabellina del 2: Paralisi. Le creature colpite dal ghoul con risultato pari subiscono una paralisi che si protrae per 2d4 turni, solitamente un tempo sufficiente perché i ghoul riescano a banchettare.

Banshee

Figura spettrale tra le più pericolose, sebbene sia totalmente indistinguibile da qualsiasi altra apparizione ectoplasmica è sempre una figura femminile (il corrispondente maschile, più raro ma presente, è chiamato farshee) appartenente alla razza dei sidhe. Facendo molta attenzione ai particolari e da molto vicino è possibile notare i tratti tipici della loro razza. Fluttuano a mezz’aria e spesso si trovano in atteggiamenti di pianto disperato, rimpiangendo la vita perduta. Odiano qualsiasi forma di vita e cercano di distruggerla coi loro poteri.

DV: 7 (31 PF)      Att: 2xTocco (1d8)           NA: 1 (1d4)
Invulnerabilità: Le banshee possono essere lese solo con acqua santa, da attacchi magici o armi d’oro.
Tabellina del 3: Lamento di morte. La banshee non attacca, ma lancia un urlo nella direzione del suo bersaglio, questo causa l’immediata morte per infarto della persona colpita.
Tabellina del 5: Paura. Un lamento lanciato dalla banshee colpisce tutte le persone nel raggio di 20 metri, che devono effettuare immediatamente una prova di Paura.
Volo. Non si tratta realmente di volo, ma la banshee fluttua sopra il terreno, fino a un’altezza massima di 12 metri.

Questo è tutto dal mondo di Seven Deadly Lands!

Spero che l'excursus vi sia piaciuto.

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Seven Deadly Lands Halloween 2021 Version - OSR RPG.pdf 817 kB
Sep 07, 2021

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