Attivatori delle mosse di War


Nell'approcciarmi alla scrittura di War in molti casi ho deciso di cavalcare il solco di quanto già ben esplorato in altri giochi del framework PbtA. Ma in alcuni piccoli specifici punti ho deciso di tirare dritto per la mia, particolare, strada. E, in particolare, quella di cui vi parlo oggi è la decisione per me più importante, perché da sola determina l'esito di tutta l'esperienza che si può vivere giocando un PbtA.

L'attivazione delle mosse, o meglio il potere decisionale ultimo su quando è sancito che una mossa si è attivata, è uno dei punti più "naviganti" nei PbtA, infatti già nel capostipite "Mondo dell'Apocalisse" si situa in una zona grigia, demandata (la faccio semplicistica) a una scelta condivisa nel gruppo. E così, proprio per via di questa scelta, ogni gruppo di gioco trarrà le sue scelte su chi, come e quando si decide che una mossa è attiva. A causa di questa scelta grigia, e probabilmente impopolare, che genera di fatto confusione e difficile replicazione dell'esperienza di gioco da gruppo a gruppo, ogni designer successivo ha deciso di imporre una regola diversa sulla questione. Ho potuto notare come negli ultimi anni abbia preso molto piede, con diverse sfumature, una scuola che ha deciso di attribuire in maniera più netta la decisione sull'attivazione unicamente sulle spalle del Maestro di Cerimonie, a lui solo (per via del ruolo di monitoraggio) la responsabilità e il potere. In alcuni casi anche in forme estreme, come nella Ballata del Mare Crudele, dove si dice ai giocatori di non stare troppo a ricordare "mosse" e "attivatori" e giocare liberamente secondo sentimento, lasciando al MC il ruolo di interpretare le regole, dunque gli attivatori, e comunicare quando esse si attivano. Ammetto, che benché funzionale e capace di fluidificare molto il gioco, questa scelta non mi è mai piaciuta perché va contro quelli che io ho sempre trovato essere i pregi che io stesso trovavo nei PbtA, ossia quello di democraticizzare tutto. Non saprei dirvi se quella fosse una scelta sbagliata, ma la trovo sbagliata per me, nell'esperienza di gioco che io amo e che volevo cercare di far provare ai giocatori che si approcciano a War.

La scelta che ho fatto, rispetto al baricentro "sensibilità presa dal gruppo" presente nel "Mondo dell'Apocalisse", va in un certo senso nella direzione opposta rispetto alla scuola di cui ho parlato prima. Diciamo che la mia direzione è quella della "responsabilizzazione del giocatore". Sono consapevole che questa mia scelta non risolva tutti i problemi, nessuna soluzione su questo argomento può dirsi davvero definitiva e risolutiva. Cancella i problemi del master onnipresente, e lo scivolamento del PbtA verso stilemi più "tradizionali", ma certamente rende alcune partite molto meno fluide, richiede che i giocatori siano sempre attivi e consapevoli e richiede una (piccola) curva di apprendimento.

Di seguito cito il testo di riferimento che troverete nel manuale di War, al capitolo 6: Come giocare

Innescare le mosse

Il gioco è una conversazione tra le persone al tavolo. Stai parlando, descrivendo azioni, interpreti il personaggio, fai battute, disegni mappe ipotizzando cosa potrebbe succedere, un sacco di belle cose. Ma si tratta pur sempre di parole, no? C’è un momento in un gioco di ruolo in cui il focus si sposta dalla conversazione a qualcos’altro: quando si passa dal parlare, all’uso delle meccaniche. Come funziona?

Lo slittamento dalla conversazione alle meccaniche avviene sempre in modo mediato attraverso il concetto di mossa. Tu giocatore hai le tue mosse, base, periferiche, di evoluzione, del libretto ecc. Anche il SdG ha le sue mosse belliche. In questo capitolo però mi vorrei concentrare specificatamente sul fronte del giocatore, lasciando in sospeso la questione del SdG per il capitolo successivo. In modo molto semplicistico potremmo dire che per un giocatore la conversazione slitta verso le meccaniche quando esprime a parole una frase che per evidenza o con una manifestazione di intenzionalità è il corrispondente adattamento nella scena emergente di quel momento della frase attivatrice di una mossa.

Ora cerco di chiarire meglio:

·       Il SdG ha certamente il ruolo di monitorare le azioni raccontate dai giocatori, e ha il compito di evidenziare quando tali racconti sembrano corrispondere alla frase attivatrice di una mossa, ma le regole che ho pensato non pongono direttamente sulle sue spalle la responsabilità di far slittare il gioco da narrazione a meccanica.

·       Questo ruolo ce l’hai tu come singolo giocatore, quando narri le azioni del tuo personaggio. Molto spesso racconterai qualcosa proprio con lo scopo esplicito di attivare una mossa. Alcune volte potresti non aver avuto quell’intenzione, ma ti sorprendi nel mezzo del tuo stesso racconto a riconoscere che quello che dici attiva una mossa. Talvolta invece potresti non essere cosciente di essere stato aderente all’attivazione di una mossa col tuo racconto, per questo intervengono le segnalazioni del SdG o magari di qualche tuo compagno. In quest’ultimo caso ti viene concessa la possibilità di confermare l’attivazione, esplicitarne una sola se ci sono più possibilità, o rivedere il racconto per evitare l’attivazione.

·       In questo gioco, con questo framework, è importante che sessione dopo sessione, sia tu giocatore a prendere confidenza con tutte le mosse che sono attivabili dal tuo personaggio e giocare per accenderle quando ti aggrada. Più tu sei consapevole, più ci giochi sopra, più il gioco tenderà a restituirti strade narrative che ti aggradino.

Una cosa davvero piacevole del framework PbtA è che ha saputo legare in una cuspide elegante le frasi di attivazione delle mosse, quei momenti di passaggio dalla narrazione alla meccanica e ancora, con gli esiti possibili, il collegamento inverso dalla meccanica alla narrazione.

Quello su cui devono stare attenti anche i giocatori più navigati all’uso di questo framework è la centralità data al giocatore e non al SdG nel ruolo di convalidatore. Qui il SdG è solo un facilitatore rispetto a questo processo. Decidere se una mossa è stata attivata spetta determinarlo sempre e solo al giocatore. Bisogna considerare comunque che il giocatore che non vuole attivare una mossa, ha l’obbligo di cambiare la narrazione se il suo SdG ritiene che sia necessario al fine di evitare di cadere entro i confini di attivazione.

Un aspetto importante della mia scelta di design è che mi è permesso qualcosa che in altri PbtA sarebbe stato un problema, creare alcune mosse con frasi d’attivazione che si sovrappongono. Lo scopo non è confondere il giocatore, ma offrire spesso al giocatore la possibilità di fare una scelta intenzionale sul tipo di azione che ritiene sia più aderente a quelli che sono i suoi veri interessi, soprattutto in termini di esito.

L’attivazione della mossa non è la fine della corsa del controllo narrativo. Se è vero che nel momento in cui ci si appella alle meccaniche si dà seguito a un patto sociale per cui si cede il potere decisionale sull’esito ai dadi, quelli che io chiamo dio-macchina, è vero però che le mosse sono un concentrato di scelte consapevoli e rischi calcolati da parte del giocatore:

·       Gli esiti prestabiliti sono dei vincoli chiari, anche il fallimento più completo è comunque già predefinito dalla mossa stessa. Se come giocatore non mi aggrada quel risvolto narrativo, posso andare a scegliere altre mosse, che nel fallimento, o successo parziale, offrono scelte narrative a me più gradite.

·       Spesso in un successo parziale, e più raramente nel fallimento completo, sono presenti delle possibili scelte alternative. Questo permette sempre al giocatore di avere controllo parziale su quello che accadrà. A ben vedere anche i successi completi offrono sempre chiare alternative a scelta del giocatore.

·       Alcune attivazioni sovrapponibili ti danno sempre la possibilità di fare una scelta anche dopo la narrazione, probabilmente proprio andando a determinare quali esiti possibili sono più graditi tra le mosse.

·       Per ogni mossa è sempre chiaro e consapevole su quale caratteristica si sta andando a tirare e, quindi, anche sapere su che bonus si può contare (cosa che incide sugli esiti) e se quella mossa provocherà una potenziale crisi morale (le caratteristiche “in crisi” sono sempre segnali diretti di propensione al cambiamento.

Non vorrei comunque farla sembrare più semplice di quello che sia. Prendere davvero confidenza con gli strumenti meccanici del gioco richiede tempo, possibilità di fare esperienza e un’alchimia di gruppo. Da una parte è necessario fidarsi delle regole del gioco, in modo da potercisi ficcare dentro e farsi guidare da esse, e non aver paura ad usarle perché potrebbero rovinare il vostro gusto di giocare. War non è un gioco che può sopravvivere in modo funzionale con giocatori che si tirano indietro nella narrazione o che cercano sempre di evitare l’uso delle meccaniche. Altra cosa importante è comunque il supporto del gruppo, anche se la scelta sull’attivazione è personale, dovreste sempre consultarvi tra voi, tenere conto delle opinioni e punti di vista altrui. Evitate di prendere sempre posizioni unilaterali.

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Pacchetto Quickstart WAR.zip 1 MB
Feb 28, 2021

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