Il Quadrante dei Temi


Uno dei punti di attenzione che ho dedicato allo sviluppo di WAR è stato sulle regole che sono preposte alla sicurezza dei giocatori nel trattare i temi.

Non c'è da nascondersi, le "meccaniche di sicurezza" nei giochi di ruolo sono una delle più chiare e incontestabili evoluzioni della progettazione degli ultimi 20 anni. Forse non una delle più importanti e apprezzate (e questa non è la mia opinione, per me è proprio una delle più importanti), ma certamente una delle più trasversali, ossia che è stata adottata in qualsiasi tipologia di autore.

Posto che le tecniche esistono e si sono diffuse sempre di più, c'è anche da dire però che soffrono ancora quel piccolo difetto di "acerbità", servirà tempo affinché si raffinino, ma soprattutto al momento sono sempre e unicamente tecniche appiccicate sui giochi in modo grossolano, come corpi estranei, funzionanti ma un po' disorganiche.

Io per War ero cosciente che dato il tema generale e l'esplorazione specifica delle storie, le meccaniche di sicurezza sarebbero state centrali. Sapevo di giocare con una bomba instabile e che l'esplosione avrebbe fatto molto male.

E così ho dotato War dello strumento adeguato.
E lo dico subito, non mi sono inventato nulla, ho preso da varie idee, copiato, adattato, e me ne sono venuto fuori con il quadrante dei temi.

Quello di cui sono orgoglioso è che sono riuscito a integrarlo completamente all'interno del gioco. Durante le varie fasi, all'interno delle fasi, dico dome usarlo, lo richiamo nei principi, lo richiamo nelle mosse. Il quadrante non è solo un meccanismo di uscita, o di condivisione dei contenuti sensibili, ma diventa anche veicolo dei temi fondanti della storia, dell'assicurare non solo che un tema NON venga trattato, ma anche che un tema duro SIA COSTANTEMENTE trattato.

Non qualcosa di nuovo, ma una serie di meccaniche di sicurezza che provano sinceramente ad integrarsi in modo armonico con tutte le altre meccaniche che compongono il gioco.

cito qui sotto la descrizione della meccanica così come tratta nella fase di preparazione (presente nella quickstart), che è quella che sinteticamente descrive meglio le funzioni e le impostazioni. Nel manuale più avanti si possono poi trovare le gestioni delle stesse durante il corso delle sessioni:

Impostare il quadrante dei temi

Il SdG deve impostare il quadrante dei temi. Esso è lo strumento che vi aiuterà a partire da questa fase e per tutta la durata del gioco a gestire tutti i temi sensibili e delicati che possono emergere nella storia, in modo da non farvi sorprendere ed essere pronti nelle pieghe inaspettate della narrazione.

A lui spetta il compito di prendere un foglio piuttosto grande, come un A4, o ancora meglio prendendo due A4 e collegandoli con uno scotch per avere a disposizione una superficie maggiore. Al centro del foglio, approssimativamente prendendo un terzo della superficie deve disegnare una circonferenza. Poi a partire da essa verso l’esterno deve far partire dei raggi in modo di ricavare tante aree quanti sono i giocatori, sé stesso compreso. A bordo foglio, se vuole, può infatti segnare per ognuna delle aree il nome di uno dei giocatori. Inoltre, disegna ulteriori due circonferenze, esterne alla prima e che tagliano i raggi, come a separare in tre zone più o meno omogenee le aree di ognuno dei giocatori. Conclude inserendo quattro X abbastanza grandi in tutti gli angoli del foglio.

Il risultato finale dovrebbe assomigliare a una sorta di simbolo schematico di un bersaglio, con un cerchio al centro completamente libero e altri cerchi circoncentrici esterni separati però da dei radianti.

Il SdG deve spiegare ai giocatori lo scopo di ogni area del quadrante dei temi.

Quella al centro è detta area di Focus. È l’area in cui vengono segnati i temi fondativi del gioco, quelli su cui è opportuno che l’attenzione di tutti si concentri per esplorarli, per quanto scomodi. Un tema nel focus non può essere evitato e, nei limiti del rispetto per gli altri giocatori, va affrontato nella maniera più diretta possibile. I temi focus hanno un doppio vantaggio: il primo, più chiaro, è che rappresentano le condizioni esatte e più dure del patto sociale di gioco che deve essere sottoscritto insieme per giocare; il secondo, più nascosto, è che dovendo dare spazio e approfondimento a quei temi si toglie spazio alla possibilità che emergano altri temi fuori da quella lista.

Tutte le aree successive sono suddivise per giocare, in modo che ognuno abbia un comodo spazio dove inserirle e per una più facile lettura di consultazione su chi potrebbe essere più sensibile e quanto. In ognuna di queste aree possono comparire più volte per giocatore lo stesso tema, magari in aree differenti. In questi casi è opportuno che si tenga sempre conto del livello più tutelante e periferico.

La seconda area circolare, circoscritta a quella di Focus è detta area di Accettazione. Rappresenta la zona in cui ogni giocatore dichiara in modo esplicito che accetta di veder comparire un tema, che può essere trattato in maniera integrale, ma per cui si chiede che non venga trattato per più di una volta a sessione. Nello specifico, dopo che è stata esplorata nella sessione per la prima volta, il giocatore può dare il proprio assenso affinché si possa trattare nuovamente, ma se nega il consenso da quel momento in poi va considerata come appartenente alla zona esterna adiacente. Dopo ogni volta, finché non nega il consenso, dovrebbe ripetersi questo rituale. Va considerata come un’area di cuscinetto, in cui sta il vostro impegno ad affrontare qualcosa di difficile, senza che diventi una limitazione per gli altri, ma comunque con una piccola attenzione sulla frequenza e la consensualità. Se due o più giocatori presentano lo stesso tema su questo livello, il tema andrà trattato una sola volta per tutti.

La terza area circolare, circoscritta a quella di Accettazione è l’area di Velo. Questa sezione del quadrante serve per i giocatori per indicare tematiche che il giocatore è disposto a considerare accettabili, a patto che non vengano effettivamente esplorati nella narrazione, ma solo menzionati come accaduti fuori scena. Possono essere utili dissolvenze poco prima dell’effettiva narrazione, come appunto un velo calato sulla scena che permette solo in modo vago di intuire cosa accade, ma senza realmente mostrare.

La quarta area circolare, l’ultima e più esterna, è l’area di Esclusione. Questa sezione dello strumento serve ai giocatori per indicare tematiche troppo sensibili per loro che non sono disposti a trattare. Se una tematica si trova in quell’area non può far parte in alcun modo, nemmeno velato o suggerito, della storia. Si tratta della massima area di protezione, una difesa totale per quelli che rappresentano tematiche troppo forti da trattare. Va considerata come un’estrema difesa ma anche come un’area in cui cercare di rifugiarsi il meno possibile, per evitare di detonare il senso profondo di War.

Infine, le X agli angoli vanno concepire come dei pulsanti di Sicurezza da schiacciare per i giocatori. Se per qualche motivo, proprio a causa dei temi trattati, un giocatore non riesce a sopportare e ha bisogno di staccarsi dal gioco, può evidenziarlo a tutti mostrando chiaramente l’azione di schiacciare la X e immediatamente dopo abbandonare il tavolo. Gli altri giocatori devono lasciar fare, possono decidere insieme di concludere la scena oppure, ed è l’opzione che mi sento di caldeggiare, fermarsi tutti e far sì che qualcuno vada a sincerarsi dell’accaduto e dello stato emotivo del giocatore uscito dal tavolo. Conclusa la scena, in ogni caso, è opportuno prendere una pausa di qualche minuto, riunirsi tutti al tavolo e parlare insieme di quanto accaduto per capire come poter evitare in futuro quello specifico stato di disagio capitato al giocatore. Se state leggendo queste regole e volete giocare questo gioco avrete già capito il senso profondo di queste procedure. Ci si aiuta tutti insieme, nessuno viene lasciato indietro, si agisce come un gruppo unito.

Dopo aver spiegato tutte le sezioni del quadrante il SdG inserisce nella zona di Focus i temi centrali e inalienabili di War. Quelli che lo caratterizzano e che non dovrebbero mai essere attenuati in alcuna maniera. I temi sono:

·       La violenza contro gli adulti

·       La morte violenta

·       Atti di furto, violento o nascosto

·       Lo svilimento della condizione umana, oppressione e segregazione verso ogni membro della popolazione oppressa (si può inserire con una sigla).

Se a questo punto qualcuno dei giocatori non è d’accordo con l’affrontare questi temi, discutetene insieme. Nessuno vi vieta esplicitamente, neppure io, di attenuarli, se volete comunque continuare a giocare. Dovete fare quanto vi sentite e adattare il gioco alle vostre necessità. Però mi sento di dire che il gioco, per essere giocato correttamente e come io ho pensato debba essere vissuta l’esperienza, non andrebbe modificato in questo fondamento.

Più avanti, nel capitolo 8 e 9 scoprirete le regole inserire nuovi temi e gestire il quadrante e ogni sua eventuale modifica durante lo svolgersi della partita.

Files

Pacchetto Quickstart WAR.zip 1 MB
Feb 28, 2021

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Comments

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Devlog molto interessante.

Potrebbe essere utile per la sola comprensione di questo, avere l’immagine di un “quadrante” vuoto o riempito di temi possibili (anche nel testo direttamente).
Nel senso che per come l’hai descritto, mi sto immaginando qualcosa tipo la mappa delle minacce di AW2, ma non vorrei aver preso un granchio.

Ciao!

(+1)

Sì, hai perfettamente ragione e il senso è un po' quello, una mappa grafica (che farà il paio con uno strumento simile proprio per le minacce) che sia in mezzo al tavolo per dare a tutti coscienza di quali temi trattare e quali no, proprio nel mezzo della giocata.

Non ho dei quadranti, se non alcuni fatti per prova o nelle partite di playtest, ma l'intenzione è quella di inserirne esempi e schemi nel manuale.